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[精彩实例] Unity 3D之粒子特效参数详解——制作一个篝火

Unity 3D之粒子特效参数详解——制作一个篝火

千库网
如需转载请保留本文链接。
Unity版本号:5.5.0
参考书籍:《Unity5.x从入门到精通》
参考资料:Unity官方API

目标:做出一个篝火效果,最终结果如图

步骤一:新建一个粒子特效

步骤二:参数设置如图


参数解析:

  1.Duration:

只有当Lopping无效时,修改Duration的值才能很明显的看出效果,表示运行一次需要的时间;

  当Lopping有效时,则表示运行一个周期的时间。

  2.Start Lifetime:

英文解释为:以秒计算生命周期,当生命周期等于零时,粒子消失。

  我的理解:每一颗粒子能够存活的时间,这个时间调整的越大,粒子特效展现出的特效越长,对比图如下:


   3.Start Speed:

粒子运动的初始速度
  4.Start Size:

英文解释:粒子的初始大小

1.Constant

    表示恒定的,所有的粒子生命周期都一样。

    2.Curve

    表示曲线,调整数值了之后,产生的粒子有大有小,可以自己添加关键帧控制曲线形状,也可以通过Inspector面板最下方的常用曲线图选择系统自带曲线。

    3.Random Between Two Constants

    表示在两个常量中取任意值作为粒子的大小,是做随机效果最常用的模式,模拟自然发生的随和效果,符合视觉效果。

    4.Random Between Two Curves

    表示通过双曲线控制粒子的大小,比单曲线做出来的效果更加细腻细致,同时也更加复杂,参数的调整和使用,可以参照Curve。

  5.Emission—Rate over Time

表示每秒发射的粒子数量。

  6.Shape—Shape,Angle

这里使用的形状为圆锥形,锥形角度为0,即为圆柱形。

    1.Sphere

    圆形形状,以圆心为中心向外扩散粒子。    

      Emit from Shell:是否从表面发射粒子,还是从内部发射。

      Random Direction:是否启用随机速度。

    2.Hemisphere

    半球形状,以半球的中心点向外扩散粒子。    

    3.Cone

    圆锥形状。   

      Angle:椎体,上边开口的大小。

      Radius:半径的大小。

      Length:椎体的高度。只有当Emit from 值为Volume Shell或是Volume时可用。

      Emit From:粒子发射的位置。

        Base:粒子发射源在椎体的内部的底面上,由底面开始发射。

        Base Shell:粒子发射源在椎体底面的边缘,就是周长那一圈发射。

        Volume:粒子发射源在椎体内部空间。

        Volume Shell:粒子发射器在椎体整个表面上。没有底面。

    4.Box

    立方体形状。

    5.Mesh 网格发射器 

      Mesh:选择网格样式,会根据选择的网格样式不同,呈现不同的效果。

         Vertex:粒子将从网格顶点发射。

         Edge:粒子将从网格边缘(棱)发射。

         Triangle:粒子将从网格的三角面发射。图形都是三角形组成的。

    6.Mesh Renderer

    Mesh如果为None,则为直线形状,如果选择场景中呈现的某一预制体,则该物体呈现粒子特效效果,对比图如下:

7.Skinned Mesh Renderer

      官方的解释是:Emission from a reference to a Game Object’s Skinned Mesh Renderer,大意就是游戏中的游戏对象表面发射粒子特效

    下图效果是使用了带有骨骼动画预制体,并从脸颊发射粒子特效的效果图(注:不能选择预制体的整体,只能选择部分发射粒子特效,比如选择脸颊或者皮肤等)。

8.Circle

      Arc数值表示占整个圆形360分之几,即360为整个圆,180为半圆。

    9.Edge

    直线粒子发射器。

      Align To Direction:按照直线的方向调整粒子的发射方向。

  7.Color over Lifetime

矩形区域表示调整透明度,椭圆形区域表示调整颜色。(注:可以鼠标右键添加关键点)

  Mode表示混合颜色的方式,有Blend(渐变)和Fixed两种。

  8.Size over Lifetime

  在生命周期中粒子的大小变化

[ 本帖最后由 根号二进制 于 2019-5-22 14:10 编辑 ]

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步骤二:参数设置如图

1.Renderer Mode 渲染模式

    1.Billboard 面板模式

    官方解释:The particle always faces the Camera.粒子永远面向摄像机

    2.Stretched Billboard

    官方解释:The particle faces the Camera but with various scaling applied (see below).

    大意:粒子面向摄像机的同时,允许使用粒子缩放(底部可见)。

    3.Horizontal Billboard

    官方解释:The particle plane is parallel to the xz “floor” plane.

    大意:粒子平面平行于xz地面 面。

    4. Vertical Billboard

    官方解释:The particle is upright on the world y-axis, but turns to face the Camera.

    大意:粒子方向是世界y轴,但是会面向相机。

    5. Mesh

    官方解释:The particle is rendered from a 3D Mesh instead of a Texture.

    大意:使用3D网格代替纹理渲染。

  2.Camera Scale

  官方解释:Stretches particles according to Camera movement. Set this to 0 to disable Camera movement stretching (Stretched Billboard mode only).

  大意:根据相机的移动拉伸粒子,当设置为零时禁止拉伸,仅限Stretched Billboard模式使用

  3.Speed Scale

  根据粒子速度设置长度。

  4.Length Scale

  通过比较粒子的宽度决定粒子的长度。

  5.Material

  Material可以自己找一个火焰贴图,Shader参数改为:Pariticles—Additive,参图:

成品图如下:

步骤三:添加一个点光源,完成火焰的灯光效果

参数设置如图:

最终成品图:

最后的最后,补充网上看到的粒子系统参数图两张,不想看详细使用说明的可以直接看这两张图。


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